febrero 2010

Guía para ser el perfecto malo-maloso

Son muchas, muchísimas las aventuras que he protagonizado a los mandos de una consola de videojuegos. Me voy a centrar en un género concreto, últimamente mal-llamado «yo contra el barrio». En este estilo de juegos, he sido un espartano con más mala leche que Stoickov con resaca; he sido un tío más chulo que un ocho mitad humano y mitad demonio; he sido una bruja con unas curvas de infarto y más chula que el anterior en todos los juegos juntos; he sido el toscano Dante Alighieri en una adaptación/mutación de su obra «La divina comedia», recorriendo los nueve círculos del infierno una y otra vez del primero al último, donde están las pasivo-agresivas. Y etcéteras varios.

Dante Sparda, de "Devil May Cry"
Dante Alighieri, de "Dante's Inferno"
Cerecita, A.K.A. "Bayonetta", en el juego del mismo nombre.
Kratos, de "God of War"

Todos tienen en común el estilo de juego, el tipo de control, el carisma de los personajes, incluso el nombre en dos de ellos (Dante/Dante). Pero lo que tienen también en común, y además con el 99% del resto de juegos del universo, es que el malo-malo es un TORPE.

Queridos malos-malosos que queréis hacerle la vida imposible a los héroes: aquí os dejo una pequeña guía para burros de cómo hacerles la vida imposible a los aventurados que osen intentrar frustrar vuestros planes, entrar en vuestros dominios o… joderos el día (¿por qué no?). Allá va:

1º. No contrates esbirros que se mueran de un golpe / espadazo / martillazo / disparo / embrujo / hechizo. Contrata tipos duros, no seas mediocre. Si crees que contratando mierdecillas harás que el héroe tarde más en llegar hasta ti, o morir en el intento, TE EQUIVOCAS. Lo único que vas a conseguir es que suba de nivel y perfeccione sus técnicas y sus armas. Cuando se enfrente contigo, por muy duro que seas, lo tendrás muy jodido.

¡Flublublublublu! ¡Somos los masillas y somos FÁCILES!

2º. No utilices la estrategia de la dificultad ascendente. No hagas que la aventura se vaya haciendo más difícil cuanto más cerca esté el final. El resultado será el mismo que en el punto 1º. Envíale al héroe a todos tus jodidos bicharracos enormes y prácticamente inmortales al principio. No tendrá nada que hacer, y probablemente huirá llorando como una nena.

¿Veis? Así una cosa...

3º. No te vayas dejando por ahí fuentecitas / cofres / objetos que restablezcan la salud del héroe. ¿Eres estúpido? ¿De qué sirve que el héroe reciba un par de hachazos si luego va a encontrar lo necesario para curarse y que se le olvide al instante? ¡Un héroe agonizante es un héroe fácil de manejar!

Pizza time! Life up! ¡¡MAL ¬¬!!

4º. No seas vago. Si por alguna razón NECESITAS que el héroe recorra toda la aventura para que tus planes puedan llevarse a cabo, mejor hazlo tu mismo y no te arriesgues. Si aún así no hay más cojones, AL MENOS AHÓRRATE EL DISCURSITO PRE-BATALLA FINAL y tus MWAHAHAHAHA’s. ABURRES. Y das información útil para joderte los planes más y mejor.

Sobreactúas ¬¬

5º. ¡Jajajaaaa! ¡Tienes un as en la mangaaaa! ¡Cuando el héroe te derrote, reaparecerás en una forma más grande, más poderosa y más porculera! Por favooooooor, eso es más viejo que el sol. El héroe ya SABE que en la primera batalla contigo tiene que ahorrar en magias, en fuerzas y en ítems de curación. Lo SABE. Todos hemos visto los Power Rangers.

¡Dale ahí con tó lo gordo!

6º. También está muy visto el truco de que hayas convencido / hechizado / whatever a un viejo amigo del héroe y se lo plantes cada dos por tres delante para hacerle la vida imposible. ¿Qué quieres, matarle o hacerle llorar? ¿No ves que así le das más fuerza para seguir adelante, aunque sea para vengarse por haberle tocado los huevos al joder a su amigo?

No te fíes, te traicionará a la mínima de cambio...

7º. Las plataformas. ¡Aaaay, las plataformas! Te devanas los sesos durante meses para preparar un par de fases de plataformas que al héroe le serán super-difíciles de pasar, pero no se te ocurre directamente hacerlas imposibles. Si hay un abismo enorme e infranqueable, ¡¡DÉJALO ASÍ!! ¡¡NO PONGAS PLATAFORMAS ESTÚPIDAS QUE SE CAEN AL PISARLAS PARA PODER CRUZARLO!! ¡¡¡DÉJALO ASÍÍÍÍÍ!!!

Más lejos. Mucho más lejos. Ya verás.
Más lejos. Mucho más lejos. Ya verás.

8º. Los puzzles. Esto es como las plataformas. ¿Cuántos ingenieros has contratado para que te los diseñen? ¿Sabes lo que sería efectivo? Un puzzle que al empezar a tocarlo para resolverlo, explotara violentamente y con metralla. Nada. Por ahí no se puede pasar, y era el único camino. ¿Ves qué fácil? Pues no, tu tienes que poner puzzles que se puedan resolver. Estúpido.

Ahí, puteando.

9º. Las trampas y los QuickTime Events. Esto suele joder bastante al héroe. Son trampas que aparecen de la nada y apenas tiene tiempo a reaccionar. Huy, empalado en pinchos. Huy, aplastado entre dos paredes. Huy, precipitado al vacío. Huy, quemado vivo. Buen intento, perooo… ¿¡NO HAS OÍDO HABLAR DE LOS «CONTINUES»!? Es otro esfuerzo inútil.

¡Ooops! Demasiado tarde. Continue? YES

10º. Ya que tienes tantos esbirros repartidos por todo el planeta / infierno / lugar en cuestión, pásales una circular para que recojan cualquier objeto que pueda servirle al héroe para derrotarte. No dejes por ahí armas, municiones, cuerdas, etc. ¡Ah! No olvides las máquinas de escribir xD

¿Ves, malo-maloso? Esto, para ti, es MALO.

Si has hecho caso omiso de estos consejos, serás humillantemente derrotado. Y no solo eso: tendrás que aguantar que el héroe vuelva a hacerse la aventura, pero esta vez con un traje ridículo y poderes dopadísimos. No solo te ha derrotado, sino que encima se está riendo de toda tu estirpe. Bien jugao.

Y no te gustaría una "rehumillación" de esta guisa, ¿verdad?